Review animasi Amerika “The Simpsons” (Fox, 1989)

The Simpsons adalah sebuah serial kartun komedi Amerika Serikat yang populer. Simpsons diciptakan oleh Matt Groening. Program ini pertama kali mulai ditayangkan sebagai potongan acara Tracey Ullman Show pada tahun 1987.

Setiap episode Simpsons berfokus pada kehidupan keluarga Simpsons yang terdiri dari Homer, Marge, Bart, Lisa dan Maggie tinggal di sebuah kota bernama Springfield. Keluarga Simpsons ini disertai lebih dari 300 tokoh-tokoh pendukung yang sendiri juga telah cukup dikenal para penontonnya. Saat ini, The Simpsons ditayangkan oleh FOX di Amerika Serikat, dan merupakan serial animasi terpanjang dalam sejarah Amerika Serikat. The Simpsons sudah menjajaki musim ke-24 pada tahun 2012.

Meskipun berformat kartun, The Simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang memasukkan topik yang sensitif. Serial ini banyak dikenal atas komedi satir yang menyinggung kehidupan sosial di Amerika Serikat pada khususnya. Selain itu, The Simpsons juga sering menghadirkan bintang tamu, baik aktor, politikus, olahragawan, dan figur publik lainnya yang seringkali mengisi suara tokoh mereka sendiri.

Merayakan ulang tahun ke-20 serial The Simpsons, film The Simpsons Movie diluncurkan pada tahun 2007, meraih laba kotor $527 juta (sekitar Rp5 triliun)

Review animasi Eropa “Smurf” (Columbia Pictures & Sony Pictures Animation, 2008) 

Makhluk-makhluk mungil berwarna biru berlarian menghindari kejaran penyihir jahat bernama Gargamel. Mereka terperangkap. Tak ada jalan lain kecuali pusaran air yang ada di hadapan mereka. Makhluk yang dikenal dengan sebutan ‘The Smurfs’ itu ragu, sementara langkah Gargamel semakin mendekat. Akhirnya satu persatu dari mereka pun meloncat ke pusaran itu, pusaran yang mereka sendiri tak tahu akan bermuara kemana.

Begitulah sekelumit adegan pembuka dari film ‘The Smurfs’. Karakter Smurf berawal dari komik Belgia karangan Peyo, yakni sebuah suku fiktif yang mungil dan berkulit biru.

Ciri khas dari komik ini adalah penggantian salah satu kata dengan kata ‘smurf’ terutama dalam dialog dari karakternya. Kini, sang sutradara, Raja Gosnell mengangkat karakter para Smurf ke layar lebar, bahkan ‘The Smurfs’ juga dihadirkan dalam versi 3 Dimensi (3D).

Dalam versi layar lebar, para Smurf tersesat ke New York lantaran terjun ke pusaran ‘asing’. Mereka dipertemukan dengan pasangan yang sedang menanti buah hatinya, yaitu Patrick Winslow (Neil Patrick Harris) dan Grace Winslow (Jayma Mays). The Smurfs harus mencari jalan untuk pulang ke desanya, tapi tak disangka Gargamel (Hank Azaria) dan kucingnya ikut mengejar mereka ke New York.

Review animasi Asia “Doraemon” (Fujiko Prod., 1990)

Fujiko F. Fujio
merupakan pencipta dari serial komik dan kartun Doraemon yang merupakan salah satu anime/manga tersukses di Jepang. Sebenarnya Fujiko F. Fujio merupakan nama pena dari Fujimoto Hiroshi, ia dilahirkan di provinsi Toyama pada tanggal 1 Desember 1933 dan wafat pada tanggal 23 September 1996. Sebelumnya nama pena Fujiko Fujio (tanpa inisial ‘f’ ditengahnya) merupakan nama pena yang dibuat oleh Fujimoto Hiroshi bersama Motoo Abiko yang dilahirkan pada tanggal 10 Maret 1934. Keduanya mulai bersahabat sejak duduk di bangku sekolah dasar, ketika mereka mengetahui kalau mereka punya hobi yang sama yaitu menggambar. Akibat dari kesamaan hobi tersebut, akhirnya mereka mulai bersahabat dan membuat manga. Dari pertemanan dan persamaan hobi itu, mereka kemudian sudah cukup banyak membuat karakter tokoh kartun yang mereka buat secara bersama-sama, salah satunya adalah tokoh Doraemon yang menjadi manga tersukses di jepang.

Tetapi setelah mereka mulai beranjak usia dewasa, mereka kemudian memutuskan untuk berpisah karena memiliki minat yang berbeda. Fujiko lebih berminat buat fokus membuat film kartun anak-anak, sedangkan Abiko membuat kartun untuk dewasa. Setelah mereka berpisah, Fujimoto Hiroshi mengganti nama pena-nya menjadi Fujiko F Fujio (dengan tambahan inisial huruf "f" ditengahnya). Kemudian setelah itu Fujiko mulai mempopulerkan manga yang ia buat sendiri, termasuk manga yang pernah dibuatnya bersama Abiko, yaitu Doraemon. 

Review animasi Indonesia “Vatalla Sang Pelindung” (Trans7 prod, 2012)

Vatalla-Sang Pelingdung,
Ini adalah judul serial animasi buatan Indonesia, Memang sebenarnya banyak sekali animasi dari luar terutama dari Jepang, tapi menurutku Vatalla juga keren, dan sangat baik untuk ditonton anak-anak Indonesia karena sesuai dengan kepribadian Bangsa Indonesia, dan supaya lebih mengenal dan mencintai Indonesia.
Serial ini diangkat dari komik lokal Indonesia berjudul Vienetta featuring the Stupid Aliens, terbitan Koloni, M&C! Gramedia. Serial ini sudah tayang di stasiun televisi Trans 7.
Pengarang komik dan sutradara animasi adalah Alfi Zachkyelle, ada 13 episode untuk serial ini
 
Pengertian Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan apa yang mereka pikirkan. Kata animasi itu sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate”, yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan” (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Maksudnya, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Animasi adalah gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan direkam  dengan mempergunakan kamera. Gambar, objek atau tokoh dibuat dengan beragam posisi yang tidak terlalu jauh perbedaannya, selanjutnya setelah dikombinasikan akan menimbulkan ilusi, seolah gambar, objek atau tokoh tersebut benar-benar bergerak sebagaimana layaknya makhluk bernyawa. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, tapi juga dalam situs web dinama animasi dapat digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs tersebut. Bukan hanya itu saja, animasi juga berguna dalam bidang pendidikan sebagai alau untuk menjelaskan sesuatu hal supaya orang yang sedang diajar dapat lebih memahami  dan lebih mengerti maksud dari suatu konsep. Animasi sendiri ada beberapa tipe, yaitu: panjang (film animasi contoh film animasi 3d, film animasi kartun), pendek (animasi flash), tidak punya jalan cerita , punya jalan cerita (animasi dari kartun atau anime), menjelaskan sesuatu (misal animasi 3d dari model kerja perusahaan).
Manusia sudah mengenal dan bahkan sudah melakukan teknik animasi sejak zaman dulu. Teknik animasi yang dilakukan pada saat itu masih dengan cara mencoba menganimasi gerak gambar binatang. seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di guaLascaux Spanyol Utara, sudah berumur 200.000 tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda. Hal itu dapat dilihat dari penemuan gambar delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973) yang ada pada dinding gua itu.

Di belahan bumi yang lain, di Mesir, para arkeolog menemukan adanya gambar yang dibuat oleh orang-orang Mesir Kuno sebagai dekorasi dinding sekitar 2000SM. Gambarnya terlihat seperti para pegulay sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding (Thomas 1958).

Selain itu, para arkeolog juga menemukan gulungan lukisan di Jepang yang dibuat pada masa Kerajaan Heian (794-1192). Lukisan kuno tersebut memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup.  Selnjutnya pada abad ke-19, muncullah mainan yang disebut Thaumatrope di Negara Eropa. Mainan ini berbentuk seperti lembaran cakram  tebal dan pada bagian  permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Jika cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan alasan inilah, maka mainan ini dapat dikategorikan ke dalam animasi klasik (Laybourne 1978).

Sekitar tahun 1880-an, seoramg yang bernama Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan pada tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan suatu mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian dari ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan tersebut selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal dari proyektor yang terdapat di bioskop (Laybourne 1978).

Di tahun 1908, Emile Cohl , seorang pemula yang berasal dari Perancis, membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan dii Amerika Serikat, Winsor McCaymembuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Lalu pada tahun 1934,  George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya di Belanda.

Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.Di tahun yang sama Len Lye dari Canada juga memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Lalu lahirlah film “Steamboat Willie” yang disusul dengan film-film animasi lainnya, mulai dari “Flower and Trees (film animasi berwarna pertama, 1931)”, “Snow White and the Seven Dwarfs (film animasi panjang pertama, 1938)”, “Pinochio”, ”Fantasia”, ”Dumbo”, “Bambi”, hingga “Toy Story”. Film-film animasi itu telah  mengusung Walt Disney menuju ke masa kejayaan sebagai seorang bintang di Hollywood.

CARA KERJA ANIMASI


Cara kerja animasi yaitu dengan cara menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan atau mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup itulah cara kerja animasi.
Konsep utama terciptanya animasi yaitu dari karakter mata manusia : Persistance of Vision (Pola Pengelihatan yang Teratur).

KELEBIHAN ANIMASI

Kelebihan animasi dibanding multimedia lain adalah sebagai media pembelajaran yang interaktif, mudah dibuat dan dimodifikasi juga biaya produksi jauh lebih murah (Animasi Komputer 2D)
Animasi menyampaikan pesan dengan cara membuat sebuah cerita atau interaksi, dan menuangkannya kedalam animasi tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI EROPA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan filmkartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang,film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TVmaupun di Bioskop. Misalnya:

Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populerkebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contohlainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, diadiciptakan oleh Otto Messmer  pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yangkurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya.

Teknologi 2 dimensi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakanhasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awalpenemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudiandi-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafikakomputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhirini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketikateknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telahmemenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

 Proses pembuatan animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dandigital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, prosesdigital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seoranganimator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan."Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkansecara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisiansuara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakandubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasiJepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat. 2Dimensi

Celluloid (konvensional)Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalampembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan makagambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembuspandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai filmtersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground)dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalubanyak.

Pra-produksi:

-Konsep,

-Skenario,

-Pembentukan karakter,

-Storyboard,

-Dubbing awal,

-Musik dan sound FX

Pasca-produksi:

-Lay out (Tata letak),

-Key motion (Gerakan kunci/ inti),

-In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yanglain)

-Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)

-Background (Gambar latar belakang),

-Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)

-Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).

Past-produksi:

-Composite,

-Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi -frame),

-Editing,

-Rendering,

-Pemindahan film kedalam roll film.

 Komputer

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalamproses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancanganmodel hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satupersonal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengancepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detailkesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensidigital terdiri dari:

Pra-produksi:

•Konsep,

•Skenario,

•Pembentukan karakter,

•Storyboard,

•Dubbing awal,

•Musik dan sound FX.

Pasca-produksi:

•Lay out (Tata letak),

•Key motion (Gerakan kunci/ inti),

•In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)

•Background (Gambar latar belakang),

•Scanning

•Coloring.

Post-produksi:

•Composite,

•Editing,

•Rendering,

•Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

Grafik merupakan satu cara penyajian data secara ringkas biasanya menghubungkan antara variabel bebas (X) dengan variabel tidak bebas (Y), apabila kita membicarakan grafik pasti kita akan berhubungan dengan animasi. Animasi itu sendiri adalah membuat gambar yang dibuat seolah-olah hidup, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Sebenarnya mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan animasi, animasi di bagi menjadi 2 bentuk yaitu animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.

Animasi 2 dimensi terdiri dari garis X dan Y, maka dari itu kita hanya bisa melihat gambar tersebut dari satu sisi saja. 

Contoh animasi 2 dimensi

Film kartun ini adalah jenis film kartun yang banyak ditayangkan di televisi, terbuat dari gambar dua dimensi yang bergerak. Dahulu dibuat berdasarkan sketsa yang digambar oleh seniman dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga seakan bergerak. Seiring dengan kemajuan teknologi, proses pembuatan film kartun jenis ini sekarang sudah menggunakan komputer yang dikombinasikan dengan kreasi seniman. Contoh film kartun jenis ini banyak sekali, seperti : Tom and Jerry, Spongebob Squarepants, Dora The Explorer, Captain Tsubasa, Dragon Ball, dll. 



Style animasi di EROPA 

Animasi di eropa lebih banyak tentang animasi yang ber genre fantasy , kebanyakan menggunakan cerita-cerita klasik seperti sebuah kerajaan , atau dongeng sang putri dan pangeran. Contohnya saja animasi walt disney , yaitu ‘’snow white’’ yang berasal dari dongeng terkenal dari eropa. Di dalam animasi tersebut banyak menceritakan tokoh-tokoh yang fiktif , seperti mahkluk-mahkluk hutan , kurcaci dll. Dengan mengangkat tema kerajaan dan kehidupan yang fantasi , memang inilah ciri khas dari animasi-animasi yang ada di eropa
 
Contoh lainya adalah  ‘’the smurf’’. Smurf  adalah nama suku fiktif berkulit biru dan berukuran kecil yang diciptakan penulis belgia , peyo. Smurf dikisahkan hidup si sebuah hutan di eropa.

Dari animasi smurf tersebut semakin terlihat bagaimana ciri khas dari animasi eropa , yang kebanyakan bercerita tentang dongeng fiktif.

Style animasi di AMERIKA 

Animasi di amerika memiliki karakteristik gaya yang baku. Tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnya begitu juga dengan alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.

Tetapi dalam animasi di amerika adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya.
 
Gaya animasi di amerika juga terpengaruh dari budaya amerika sendiri , contohnya the simpson. Dari animasi the simpson , kita dapat menyamakan dengan kehidupan keluarga di amerika serta budaya-budayanya.

Meskipun berformat kartun, simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang kontroversial, misalnya tentang politik dan homoseksualitas. Serial ini sukses karena humor-humornya yang mengena pada penonton dan kreatif. Dan style dari animasi the simpson ini menjadi ciri khas animasi di amerika.

Style animasi di ASIA

Animasi asia yang paling menonjol dan berkembang adalah anime di jepang, bercirikan gambar yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang.

Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di jepang, termasuk manga.

Animasi di jepang juga memiliki ciri khas dan style tersendiri , contohnya saja doraemon, doraemon adalah robot kucing dari masa depan yang memilikki alat-alat yang ber-tekhnologi tinggi. Dengan kemajuan tekhnologi di jepang akhirnya terbawa juga pada animasinya.
 
Tidak hanya doraemon , seperti animasi astro boy dan megaman juga berceritakan tentang robot dan tekhnologi canggih di dalam animasinya , yang menjadi ciri khas tersendiri dari animasi di jepang.