Riview Animasi "The Lion King"

Pada pertengahan tahun 1994, Walt Disney Feature Animation merilis Lion King, sebuah cerita fabel yang disuguhkan melalui guratan animasi 2D yang menawan. Keindahan animasi dan cerita yang menarik perhatian banyak penonton berhasil menjadikan film ini sebagai film animasi 2D terlaris sepanjang masa dengan pendapatan lebih dari USD783 juta secara global. Menyusul kesuksesan tersebut dan perkembangan teknologi 3D yang merambah dunia perfilman, Walt Disney akhirnya merilis versi 3D film tersebut pada pertengahan September lalu.

Dikabarkan The Lion King 3D berhasil meraup penghasilan sebesar USD80 juta yang terhitung tinggi, jumlah investasi yang dikeluarkan serta kenyataan bahwa filmnya ini sudah ditonton jutaan orang sebelumnya. Kesuksesan ini tampaknya mendorong Walt Disney untuk mengubah sejumlah film klasik dan merilisnya ke dalam format 3D. Beberapa film Disney klasik yang disebut-sebut akan diproduksi ulang di antaranya Beauty and the Beast, Finding Nemo, Monsters Inc., dan The Little Mermaid. Keempat film tersebut akan dirilis pada tahun 2012 dan 2013 mendatang.

Alan Bergman, Presiden Walt Disney Studios, mengatakan bahwa cerita dan karakter yang hebat bersifat abadi, dan Walt Disney memiliki banyak film yang menyuguhkan kedua hal tersebut. Maka dari itu,  studio animasi yang berdiri sejak tahun 1923 ini berniat untuk menyuguhkan kembali film-film animasi klasik populernya ke dalam format 3D, baik bagi yang sudah pernah menonton film-film tersebut sebelumnya ataupun anak-anak yang baru pertama kali menontonnya.

Bersandingan dengan dirilisnya The Lion King 3D, Walt Disney turut merilis versi Blu-Ray dan Blu-Ray 3D film tersebut dengan feature bonus berupa video blooper. Apakah hal ini juga akan dilakukan dengan film-film Disney lainnya yang akan dirilis dalam format 3D?

 

Review animasi walt Disney "Pinocio"

Film Pinocchio - Walt Disney Dirilis


Pinocchio atau Pinokio adalah sebuah film animasi produksi Walt Disney dan dirilis ke teater oleh RKO Radio Pictures tanggal 7 Februari 1940. The Walt Disney Company (NYSE: DIS) atau lebih dikenal dengan nama Disney adalah perusahaan konglomerat di bidang hiburan dan media terbesar di dunia. Didirikan pada 16 Oktober 1923, perusahaan ini didirikan oleh Walt Disney dan Roy Oliver Disney dengan nama Disney Brothers Cartoon Studio. Pusatnya terletak di Burbank, California

Carlo Collodi (nama pena dari Carlo Lorenzini) adalah pengarang dari dongeng anak-anak yang sangat terkenal berjudul Pinokio. Dongeng Pinokia merupakan suatu cerita edukatif tentang boneka kayu yang berubah menjadi anak laki-laki bernama Pinokio karena bantuan peri. Pinokio memiliki petualangan yang merubahnya dari anak yang nakal dan suka berbohong menjadi anak yang baik dan patuh pada orang tua. Selain menjadi pengarang dongeng, dia juga dikenal sebagai penulis artikel di surat kabar, buku, dan novel.

Cerita Pinokio berawal dari sepotong kayu yang diberikan Tuan Cherry kepada pemahat bernama Geppeto. Geppeto kemudian mengubah kayu tersebut menjadi sebuah boneka kayu yang diberi nama Pinokio. Suatu hari Pinokio yang lapar mencoba membuat omelet, namun sayangnya omelet tersebut terlempar ke luar rumah dan kaki Pinokio terbakar kompor. Geppeto yang baru saja pulang ke rumah langsung membuatkan kaki baru untuknya dan memberikan makanan yang dia punya untuk Pinokio. Geppeto sangat menyayangi Pinokio sebagai anaknya, dia menjual mantelnya untuk membeli buku sekolah Pinokio. Sayang buku tersebut malah dijual oleh Pinokio untuk membeli tiket pertunjukan boneka kayu. Pinokio hampir saja dibakar oleh pemilik pertunjukan, namun ketulusan hati Pinokio malah membuatnya diberi sejumlah koin emas. Di perjalanan pulang untuk memberikan koin emas kepada Geppeto, Pinokio malah mengikuti rubah dan kucing jahat yang berjanji akan menggandakan koin emas tersebut. Sayangnya, Pinokio malah tertipu, dirampok, dan nyaris dibakar oleh rubah dan kucing itu. Dalam petualangannya kembali ke rumah, Pinokio banyak menemui kesulitan dan mendapatkan bantuan dari peri. Pinokio juga dikisahkan pernah menjadi keledai dan dimakan oleh ikan hiu. Berbagai masalah dialami Pinokio karena sifatnya yang polos, bodoh, suka berbohong, dan egois. Namun pengalaman-pengalaman yang dialaminya mengubah Pinokio menjadi pribadi yang peduli terhadap perasaan orang lain dan patuh kepada orang tua. Akhir dari dongeng ini adalah Pinokio bertobat dan dapat bertemu kembali dengan Geppeto dan berubah menjadi anak laki-laki nyata. 
 
Prinsip Animasi

Prinsip Animasi adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

Sejarah Prinsip Animasi

Penemuan prinsip animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter mata manusia yaitu penglihatan yang teratur di sebut juga "Persistence of Vision/POV".Tiga tokoh yaitu Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes berhasil menciptakan peralatan optik. Dengan peralatan tersebut mampu di buktikan bahwa mata manusia mempunyai kecenderungan untuk menangkap gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola gerak.Contohnya seperti kertas bertumpuk (Flipbook), ketika anda menggambar rangkaian suatu objek pada setumpukan kertas, tiap kertas diubah bentuk objeknya sedikit demi sedikit, kemudian kertas tersebut di bentuk sedemikian rupa sesuai urutan gambar yang telah di buat, lalu pegang dan gerakan kertas tersebut dengan cepat.Mata anda menangkap suatu gambar tadi menjadi seolah-olah hidup dan bergerak padahal gambar tersebut sebenarnya diam namun karena adanya prinsip POV maka pada tenggang waktu tertentu gambar meperlihatkan ilusi gambar yang bergerak di sebut dengan ilusi kehidupan " Illusion of Life".



1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.


2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

    Author

    Write something about yourself. No need to be fancy, just an overview.

    Archives

    May 2013

    Categories

    All