Animasi Tradisional
Apakah animasi tradisonal?
Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Pelbagai program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang banyak.
Contoh filem ciri animasi tradisional termasuk Pinocchio (Amerika Syarikat, 1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Tradisional filem-filem animasi yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Animasi Penuh merujuk kepada proses menghasilkan filem-filem yang berkualiti tinggi secara tradisional animasi, yang kerap menggunakan lukisan terperinci dan pergerakan munasabah. Filem animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam pelbagai gaya, dari kerja-kerja yang lebih realistik animasi seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. Banyak ciri-ciri animasi Disney adalah contoh animasi penuh, yang bukan Disney kerja-kerja seperti Secret of NIMH (AS, 1982), Giant Besi (US, 1999), dan Nocturna (Sepanyol, 2007).
Animasi terhad melibatkan penggunaan lukisan yang kurang terperinci dan / atau lebih digayakan dan kaedah pergerakan. Yang dipelopori oleh artis-artis di Productions American studio Amerika Syarikat, animasi terhad boleh digunakan sebagai satu kaedah ungkapan seni digayakan, seperti dalam Gerald McBoing Boing (US, 1951), Yellow Submarine (UK, 1968), dan banyak anime yang dihasilkan di Jepun. Kegunaan utamanya, bagaimanapun, telah menghasilkan kandungan animasi kos efektif untuk media seperti televisyen (kerja Hanna-Barbera, Filmation, dan lain-lain studio animasi TV) dan kemudian internet (kartun web).
Rotoscoping adalah satu teknik, dipatenkan oleh Max Fleischer pada tahun 1917, di mana animator mengesan pergerakan hidup-tindakan, bingkai oleh bingkai. Filem sumber yang boleh secara langsung disalin dari menggariskan pelakon 'ke dalam lukisan animasi, seperti dalam Lord of the Rings (US, 1978), atau digunakan dengan cara diolah dan ekspresif, seperti dalam Life bangun (US, 2001) dan A Scanner gelap(US, 2006). Beberapa contoh lain adalah seperti berikut: Bomba dan Ice (USA, 1983) dan Heavy Metal (1981).
Live-action/animation adalah satu teknik, apabila menggabungkan watak-watak yang ditarik tangan ke tembakan tindakan secara langsung. Salah satu yang lebih awal menggunakan ia Koko the Clown apabila Koko telah diambil lebih rakaman tindakan hidup. Contoh-contoh lain termasuk Siapa yang frame Roger Rabbit? (USA, 1988), Space Jam (USA, 1996) dan Osmosis Jones (USA, 2002).
Stop motion/ Hentikan gerakan
Animasi stop-gerakan duit syiling bergerak
Rencana utama: gerakan Stop
Stop-gerakan animasi yang digunakan untuk menggambarkan animasi yang dicipta oleh fizikal memanipulasi objek sebenar dunia dan mengambil gambar mereka satu frame filem pada bila-bila masa untuk mewujudkan ilusi pergerakan. Terdapat banyak jenis animasi stop-usul, biasanya dinamakan selepas jenis media yang digunakan untuk membuat animasi. Perisian komputer secara meluas yang ada untuk mewujudkan jenis ini animasi.
Animasi boneka biasanya melibatkan angka boneka stop-usul berinteraksi antara satu sama lain dalam persekitaran yang dibina, berbeza dengan interaksi dunia sebenar dalam animasi model. Boneka umumnya mempunyai dalam angker mereka untuk memastikan mereka masih dan mantap serta memaksa mereka untuk bergerak pada sendi tertentu. Contohnya termasuk The Tale of Fox (Perancis, 1937), The Nightmare Sebelum Krismas (AS, 1993), Bride mayat (US, 2005), Coraline (AS, 2009), filem-filem Jiří Trnka dan siri TV Robot Chicken ( Amerika Syarikat, 2005-sekarang).
Puppetoon, yang dicipta menggunakan teknik yang dibangunkan oleh George Pal, filem-filem animasi boneka yang lazimnya menggunakan versi yang berbeza daripada boneka bagi kerangka yang berbeza, dan bukannya hanya memanipulasi satu boneka yang sedia ada.
Tipe Animasi Tradisional
1. Tipe animasi tradisional
Cel animation -
Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
- Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan Jenis- jenis Animasi Tradisional
1. Jenis
– jenis animasi tradisional
a. Zoetrope (180 AD; 1834) Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8]. Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.
b. Lentera ajaib Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c. Thaumatrope (1824) Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.
d. Phenakistoscope (1831) Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Sandal buku (1868) Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f. Praxinoscope (1877) Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1. Keyframes
2. Animasi Sel
3. Page Flipping
4. Onion Skinning
Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Case: Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia.Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia. Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.
GERAK KONTROL DAN SCRIPT. Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang animator memanipulasi untuk membuat sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek yang melalui serangkaian pose. Ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar bergerak akhir. Animasi gerak pertama kontrol dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
Daftar Pustaka
http://animasianimasi556.blogspot.com/2013/02/animasi-tradisional_16.html
http://notaanimasi.blogspot.com/2011/12/animasi-tradisional.html
http://www.sinau-komputer.com/2011/12/animasi-tradisional.html
http://zavaascience.blogspot.com/2011/10/2animasi-tradisional.html
http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelum-disney/a
http://ms.wikipedia.org/wiki/Animasi_tradisional
Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Pelbagai program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang banyak.
Contoh filem ciri animasi tradisional termasuk Pinocchio (Amerika Syarikat, 1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Tradisional filem-filem animasi yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Animasi Penuh merujuk kepada proses menghasilkan filem-filem yang berkualiti tinggi secara tradisional animasi, yang kerap menggunakan lukisan terperinci dan pergerakan munasabah. Filem animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam pelbagai gaya, dari kerja-kerja yang lebih realistik animasi seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. Banyak ciri-ciri animasi Disney adalah contoh animasi penuh, yang bukan Disney kerja-kerja seperti Secret of NIMH (AS, 1982), Giant Besi (US, 1999), dan Nocturna (Sepanyol, 2007).
Animasi terhad melibatkan penggunaan lukisan yang kurang terperinci dan / atau lebih digayakan dan kaedah pergerakan. Yang dipelopori oleh artis-artis di Productions American studio Amerika Syarikat, animasi terhad boleh digunakan sebagai satu kaedah ungkapan seni digayakan, seperti dalam Gerald McBoing Boing (US, 1951), Yellow Submarine (UK, 1968), dan banyak anime yang dihasilkan di Jepun. Kegunaan utamanya, bagaimanapun, telah menghasilkan kandungan animasi kos efektif untuk media seperti televisyen (kerja Hanna-Barbera, Filmation, dan lain-lain studio animasi TV) dan kemudian internet (kartun web).
Rotoscoping adalah satu teknik, dipatenkan oleh Max Fleischer pada tahun 1917, di mana animator mengesan pergerakan hidup-tindakan, bingkai oleh bingkai. Filem sumber yang boleh secara langsung disalin dari menggariskan pelakon 'ke dalam lukisan animasi, seperti dalam Lord of the Rings (US, 1978), atau digunakan dengan cara diolah dan ekspresif, seperti dalam Life bangun (US, 2001) dan A Scanner gelap(US, 2006). Beberapa contoh lain adalah seperti berikut: Bomba dan Ice (USA, 1983) dan Heavy Metal (1981).
Live-action/animation adalah satu teknik, apabila menggabungkan watak-watak yang ditarik tangan ke tembakan tindakan secara langsung. Salah satu yang lebih awal menggunakan ia Koko the Clown apabila Koko telah diambil lebih rakaman tindakan hidup. Contoh-contoh lain termasuk Siapa yang frame Roger Rabbit? (USA, 1988), Space Jam (USA, 1996) dan Osmosis Jones (USA, 2002).
Stop motion/ Hentikan gerakan
Animasi stop-gerakan duit syiling bergerak
Rencana utama: gerakan Stop
Stop-gerakan animasi yang digunakan untuk menggambarkan animasi yang dicipta oleh fizikal memanipulasi objek sebenar dunia dan mengambil gambar mereka satu frame filem pada bila-bila masa untuk mewujudkan ilusi pergerakan. Terdapat banyak jenis animasi stop-usul, biasanya dinamakan selepas jenis media yang digunakan untuk membuat animasi. Perisian komputer secara meluas yang ada untuk mewujudkan jenis ini animasi.
Animasi boneka biasanya melibatkan angka boneka stop-usul berinteraksi antara satu sama lain dalam persekitaran yang dibina, berbeza dengan interaksi dunia sebenar dalam animasi model. Boneka umumnya mempunyai dalam angker mereka untuk memastikan mereka masih dan mantap serta memaksa mereka untuk bergerak pada sendi tertentu. Contohnya termasuk The Tale of Fox (Perancis, 1937), The Nightmare Sebelum Krismas (AS, 1993), Bride mayat (US, 2005), Coraline (AS, 2009), filem-filem Jiří Trnka dan siri TV Robot Chicken ( Amerika Syarikat, 2005-sekarang).
Puppetoon, yang dicipta menggunakan teknik yang dibangunkan oleh George Pal, filem-filem animasi boneka yang lazimnya menggunakan versi yang berbeza daripada boneka bagi kerangka yang berbeza, dan bukannya hanya memanipulasi satu boneka yang sedia ada.
Tipe Animasi Tradisional
1. Tipe animasi tradisional
Cel animation -
Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
- Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan Jenis- jenis Animasi Tradisional
1. Jenis
– jenis animasi tradisional
a. Zoetrope (180 AD; 1834) Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8]. Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.
b. Lentera ajaib Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c. Thaumatrope (1824) Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.
d. Phenakistoscope (1831) Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Sandal buku (1868) Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f. Praxinoscope (1877) Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1. Keyframes
2. Animasi Sel
3. Page Flipping
4. Onion Skinning
Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Case: Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia.Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia. Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.
GERAK KONTROL DAN SCRIPT. Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang animator memanipulasi untuk membuat sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek yang melalui serangkaian pose. Ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar bergerak akhir. Animasi gerak pertama kontrol dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
Daftar Pustaka
http://animasianimasi556.blogspot.com/2013/02/animasi-tradisional_16.html
http://notaanimasi.blogspot.com/2011/12/animasi-tradisional.html
http://www.sinau-komputer.com/2011/12/animasi-tradisional.html
http://zavaascience.blogspot.com/2011/10/2animasi-tradisional.html
http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelum-disney/a
http://ms.wikipedia.org/wiki/Animasi_tradisional